Dans l'Ombre de la Forêt Noire

Tout est (presque) bien qui finit bien pour les nains

Après quelques heures de navigation nous arrivons aux marécages où Skarr découvre la frêle embarcation fortement endommagée et couverte de traces de griffe. Il n’y a aucune trace des deux nains. Brandy ricane en observant Sigg couvert de boue jusqu’au front fouillant sans relâche les herbes folles des potences. Sigg prévient ses compagnons qui évitent de justesse une mort lente, douloureuse et humiliante (sauf pour Brandy qui aime les lianes). Un peu plus loin dans les marais, Skarr tombe sur des vieux ossements d’animaux et d’humanoïdes.

Nous progressons péniblement jusqu’à des ruines inquiétantes semblables à une main tendue vers le ciel (ça c’est Robert Hossein). Nous sommes accueillis par des corneilles suintantes et verdâtres au regard rougeoyant. En observant les abords des ruines nous remarquons une arche et une grande porte. Lorsque nous nous approchons du rivage, un lugubre tintement attire notre attention.

Comme quoi, il faut éviter de ricaner au milieu des marécages, Brandy échappe de peu à une mort humiliante grâce à Skarr. Ses compagnons ne comprennent pas réellement ce qui est arrivé. Brandy non plus. Skarr se bouche les oreilles. Une fois arrivé sur la rive près de l’arche, les corbines se mettent à tournoyer au-dessus de nous. Elles semblent attirées par l’orbe découverte la veille. Caché sous l’embarcation retournée, Sigg sort la gemme. Une corbine s’en empare et tente de s’échapper. Brandy décoche une flèche qui oblige la corbine à lâcher la gemme au dessus de l’étang.

En tentant de récupérer la gemme, nous découvrons des empreintes de nain se dirigeant vers l’étang. Sigg découvre une entrée sous la surface de l’eau. Elle mène à un complexe souterrain. Nous trouvons Oïn et Balin barricadés dans une cave à vin. Ils se sont retrouvés là après avoir été attaqués par d’horribles créatures des marais. En s’échappant ils ont été attirés dans ces souterrains par le même tintement qui a envouté Brandy.
Après un bref instant nous entendons des grognements et des cris. A Throng of Swamp Creatures is swarming us!

Brandy, Sigg, Adalgrim et Skarr massacrent la centaine d’habitants des marécages qui sortent des souterrains et tentent de les encercler (ok, selon la police, il n’y avait que 12 créatures). Les flèches, les coups de hache et d’épée transpercent, tranchent, et découpent les horribles créatures. Après ce qui leur semblent des heures de combats, les 4 compagnons ressortent des ruines avec Oïn et Balin.

Le retour à Esgaroth se déroule sans incident. Un accueil triomphal les y attend.

To be continued …

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Skarr terrasse un Troll ...

Sigg et Skarr reprennent les rames. L’équipage se fraye un chemin dans les méandres du cours d’eau qui mène aux Longs Marais. En entrant dans la Forêt Noire, seul Brandy semble rester insouciante face à l’atmosphère oppressante qui se dégage des eaux croupies. Sigg, notre guide, perd complètement les pédales. Il mène notre embarcation droit au désastre et coince notre bateau dans un amas de branchages et de débris.

Skarr plonge dans l’eau glacée pour dégager le navire. Ses compagnons le rejoignent et ils parviennent ensemble à dégager le bateau. Brandy pense que nous sommes suivis mais nous ne voyons aucun signe des hommes des bois.

Le jour suivant Sigg plante à nouveau le navire. On plonge à nouveau dans l’eau glacée. On pense à nouveau être suivi. Skarr trouve la 2eme chaussette de Oin.

Le jour suivant Sigg plante à nouveau le navire. On plonge à nouveau dans l’eau glacée. On est de nouveau suivi, mais cette fois-ci on repère des elfes sauvages, les pires. Skarr trouve la paire de bottes de Oin.

Au même moment Brandy repère la position exacte des elfes. Il approche les elfes en fumant sa pipe. Dès qu’ils sont à portée, il leur lance en elfique “zêtes pas discrets les gars”. Galion fils de Glavion, leur chef, tente de briser une amitié vieille de 4 jours en tenant des propos méprisants à l’égard des compagnons les plus virils du groupe. Ils nous apprennent néanmoins que Oin et Balin ont mystérieusement disparu de leur campement. Ils nous proposent de nous mener à leur dernier emplacement. Skarr fait un peu le grognon. Il était sûr d’avoir trouvé une piste qui mène exactement au même endroit.

Les elfes sauvages nous amènent à la rivière pourrissante qui sent le purin. Skarr remarque immédiatement que les nains n’ont pas dormi là. Sigg découvre une petite boîte dans une souche pourrie dissimulée par une rune naine de secret. Elle contient la lettre destinée au Roi des Elfes. Sigg semble contempler les pièces d’or qu’il pourrait tirer de sa trouvaille.

On installe notre campement autour du feu. Brandy monte la garde. Elle déclenche l’alarme lorsque un troll sort des marécages. Skarr était déjà à l’affût, son épée longue entre les dents. Les flèches de Brandy rebondissent sur la peau épaisse et verruqueuse du Troll. Adalgrim et Sigg détournent l’attention de l’immonde créature pendant que Skarr la transperce de son épée. Le Troll n’aura pas résisté longtemps au courage et à la puissance des quatre compagnons d’infortune. La nuit allait encore être longue…

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En eaux troubles ... surtout l'elfe

Il était une fois en avril 2946…

Sig le chasseur de Peaux-Vertes, Skarr le célèbre tueur de Troll, Brandywill l’elfe de la Forêt Noire, Adalgrim le fabuleux conteur sont à Esgaroth pour veiller à la sécurité des nombreux voyageurs qui se rendent à Dale pour les fastueuses festivités commémorant la victoire de l’Alliance lors de la Bataille des Cinq Armées.

Adalgrim, comme à son habitude, passe ses journées dans une auberge. Cuvant son vin, il dessaoule subitement lorsqu’il entend qu’une forte récompense sera remise à tous ceux qui pourront donner des informations sur la disparition de deux messagers nains. Un certain Gloïn aurait lancé un appel à l’aide. Sig & Skarr ont justement été invités à se rendre chez ce Gloïn pour l’aider à localiser les deux malheureux disparus. Brandywill n’ayant rien de mieux à faire, vient s’incruster.

Gloïn vit dans une riche demeure proche de l’hôtel de ville. Les quatre comparses se retrouvent dans la salle d’attente. Brandy tente de pousser le sol en patientant. Après quelques minutes, un serviteur nous amène dans le bureau de Gloïn. Il semble soulagé de voir un de ses frères et un envoyé du Conseil de la Cité de Dale. Malgré son âge avancé, il écoute avec une grande attention Adalgrim présenter le groupe tout en tripotant sa barbe fourchue. Pendant les présentations Brandywill et Skarr se chamaillent en tentant de mettre en avant leur vaillance et leur bravoure. Nous apprenons que Balin fils de Fundin devait remettre au Seigneur des Aigles une invitation officielle du roi Dain aux festivités de Dale. Gloïn nous montre sur une carte millénaire que Balin et son compagnon faisaient route vers le sud en empruntant la Rivière Courante jusqu’à la Vieille Route de la Forêt. Il soupçonne les Hommes des Bois d’avoir attaqué les messagers. Tous se retournent vers Brandy lorsque Gloïn mentionne que le Roi des Elfes pourrait être impliqué. Adalgrim en profite pour se trancher une part d’un fromage de la Comté fort appétissant et dégageant une puissante odeur. Il en propose un morceau à Gloïn. Le vieux nain l’accepte en retenant une petite larme. Oïn, son frère aîné, appréciait ce délicieux fromage de la Comté. Gloïn nous confie que Oïn accompagnait son cousin Balin. Gloïn nous lâche un pathétique “Vous les retrouverez n’est-ce pas?” en nous remettant une carte de la région et une lettre nous permettant d’embarquer sur un frêle navire des Hommes du Lac.

Les quatre compagnons se rendent au port pour récupérer un bateau. Le navire que nous choisissons a fière allure avec son imposante tête de dragon rouge et noire. Nous descendons les Longs Marais jusqu’à la Vieille Route de la Forêt. Pendant que Sig & Skarr rament, Adalgrim vide la cargaison d’hydromel et Brandy passe ses journées à chanter sur le pont avant. L’équipage est sur le point de craquer. Ca sent la mutinerie si l’elfe continue de chanter. Il prétend pourtant nous guider avec ses chants qui ressemblent plus aux lamentations d’un Hobbit blessé par un Nazgul. Cela ne nous évite pourtant pas d’être coincés par des troncs et des branchages. Skarr trouve rapidement un autre chemin.

Nous arrivons sans autre incident à l’extrêmité du Long Lac et à l’escalier de Girion. L’escalier est un astucieux système qui permet de faire descendre le bateau au bas des cascades. Un petit groupe d’Hommes du Lac vit au sommet de la cascade. Ils nous informent que Balin et Oïn sont passés par là il y a à peine deux jours. Les chansons de Brandywill semblent plaire aux Hommes du Lac et encore plus à leur ancien, Nerulf. Le vieux fou nous conseille de nous méfier des herbes folles des potences.

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